Einja / ロール別等級制度 / 戦闘力シート

ソフト × ハードの面積
強さと報酬を測る

田中喜規さんの面積モデル(ジェネラリスト×スペシャリスト=ソフト×ハード)をロール別の戦闘力シートに落とした叩き。縦がハード、横がソフト、掛け算の面積が「強さ」=等級=報酬。EINJAの戦闘能力=カッツモデル(ハード7+ソフト7+マインド8=全22軸)を土台に、マインドは全等級共通の「土台」として置く。

🔒 社内共有用・noindex(実名なし・要ぽち承認) 2026-07-24 叩き v0.16 要ぽち承認
01

EINJAの全戦闘力項目(カッツモデル・22軸)

戦闘能力シートの原典(合宿§4)。ハード7軸=面積の「縦」ソフト7軸=面積の「横」いいんじゃマインド8軸=全等級共通の「土台」。この22軸がすべて戦闘力シートに載る(マーケ職での重点を◎○△N/Aで表示)。※責任感はハードから除外(本人FB 2026-07-16・原典でも枠外メモ)。

ハードスキル7軸
テクニカル=業務遂行能力。面積の「縦」
  • 戦略力(提案力)事業戦略→マーケ戦略・予算計画・戦略立案/提案書化
  • マーケ力デジマ全般=メディアプランニング/広告運用/データ分析/CR要求定義/CRMを内包
  • AI力(AIネイティブ度)マーケ工程のAI化・SOP化・再現資産/昇格ゲート
  • クリエイティブ力CRの方向づけ・ディレクション連携(実制作はクリエイター)
  • 営業力新規受注は営業ロール主務。マーケは提案・DDコンペ・アップセルで一部関与
  • N/A開発実装力開発ロール主務(MA/ツール連携は最低限)
  • N/Aデザイン制作力クリエイターロール主務
ソフトスキル7軸
概念化+対人。面積の「横」
  • コンセプチュアル(概念化)事業構造・市場を抽象化し打ち手のフレームに翻訳
  • マネジメント能力複数案件・複数人のQCDと育成・統括
  • ファシリテーション能力予算配分・CR方向性の論点整理と合意形成・会議設計
  • ネゴシエーション能力クライアント予算・スコープ/媒体条件の交渉
  • リーダーシップ性PJチーム(PM/CR/運用)の目標設定と牽引
  • 陽のコミュ力提案・コンペ・社内外発信で機会・人脈を創出
  • 陰のコミュ力案件メンバーの状態把握・信頼・心理的安全の醸成
いいんじゃマインド8軸
プロフェッショナルマインド。全等級共通の「土台」(面積には掛けない)。
  • 論理的思考予算配分・チャネル選定の根拠を筋道立てて示す
  • 批判的思考施策の前提・抜け漏れを検証し反証する
  • 構造化能力KPI/予算/複数案件をMECEに整理する
  • 水平思考既存の延長でない訴求・打ち手を発想する
  • プロ意識「成果が出る/イケてる」品質水準を自ら設定・遵守
  • 真実探求データ・一次情報(顧客/市場)で確かめる
  • Give精神チームへ知見共有・見返りを求めず貢献する
  • マジレス予算・方針の耳の痛い指摘も誠実に伝える
02

面積 = 縦 × 横。同じ色(面積)なら同じ報酬

左下(一人前になりたての人)が出発点。上ほどハード、右ほどソフトが高い。面積は掛け算なので、同じ面積を作る組み合わせは複数ある。だから 色(等級)が同じマスは、尖り方が違っても同じ報酬マーケは「ロール」なので最下段=一人前B3、等級は B3 → … → 特1 の9段(C帯=worker=一人前未満は別シート)。理想はハードもソフトも同じく伸ばす=対角に伸びる成長。帯は面積で区切り下を広く・上を狭く(特1は8×8の頂点だけ)。

B3 1×1=1 B3 1×2=2 B3 1×3=3 B3 1×4=4 B2 1×5=5 B2 1×6=6 B2 1×7=7 B2 1×8=8 B3 2×1=2 B3 2×2=4 B2 2×3=6 B2 2×4=8 B2 2×5=10 B1 2×6=12 B1 2×7=14 B1 2×8=16 B3 3×1=3 B2 3×2=6 B2 3×3=9 B1 3×4=12 B1 3×5=15 A3 3×6=18 A3 3×7=21 A3 3×8=24 B3 4×1=4 B2 4×2=8 B1 4×3=12 B1 4×4=16 A3 4×5=20 A3 4×6=24 A2 4×7=28 A2 4×8=32 B2 5×1=5 B2 5×2=10 B1 5×3=15 A3 5×4=20 A2 5×5=25 A2 5×6=30 A1 5×7=35 A1 5×8=40 B2 6×1=6 B1 6×2=12 A3 6×3=18 A3 6×4=24 A2 6×5=30 A1 6×6=36 A1 6×7=42 特3 6×8=48 B2 7×1=7 B1 7×2=14 A3 7×3=21 A2 7×4=28 A1 7×5=35 A1 7×6=42 特3 7×7=49 特2 7×8=56 B2 8×1=8 B1 8×2=16 A3 8×3=24 A2 8×4=32 A1 8×5=40 特3 8×6=48 特2 8×7=56 特1 8×8=64 同じ面積=同じ色=同じ報酬 H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 ソフトスキル(横)→ ハードスキル(縦)→
面積 = ( ハード^wH × ソフト^wS ) ÷ 3 × 100

マーケの等級は B3〜特1 の9段(面積で決まる)

マーケは「ロール」=担当している時点で最低でも一人前(B3)。だから最下段=B3で、C帯(C3・C2・C1=worker/一人前未満)はこのシートに出ない(別のworkerシートが扱う)。B3・B2・B1 → A3・A2・A1 → 特3・特2・特1(数字が小さいほど帯の中で上位)。ハード寄りで尖った人ソフト寄りで尖った人 は面積(=色)が同じなら同じ等級・同じ報酬

※このマス配置はマーケ(wH=wS=0.5)。ロールの比重で配置は変わる(§03の設計メモ参照)。片方が入口だと最高B1止まり=面積の思想通り。

worker帯(別シート)C3C2C1|マーケはここから(一人前 B3)→B3B2B1A3A2A1特3特2特1高い報酬
03

マーケ職の戦闘力シート(8段×8段・説明入りペライチ)

縦のハードは上ほど、横のソフトは右ほどレベルが上がる(左下が出発点)。各レベルの「できること」を軸ヘッダーにそのまま表示(1枚で全部読める)。中央のマス=等級(マーケはB3〜特1・ロールなので最下段B3)=報酬で、各マスに面積(縦×横)を明記。EINJAハード7軸・ソフト7軸をすべて扱い、マインド8軸は土台。

縦=ハード7軸戦略力 マーケ力 AI力 クリエイティブ力 営業力 N/A開発実装力 N/Aデザイン制作力
横=ソフト7軸コンセプチュアル マネジメント能力 ファシリテーション能力 ネゴシエーション能力 リーダーシップ性 陽のコミュ力 陰のコミュ力
◎主戦場 / ○効く / △一部関与 / N/A 他ロール主務(マーケでの重点)
ハード H8/型化・仕組み化
  • 戦略/マーケ力:事業全体像から戦略立案し提案の型を社内基準化/DDコンペ規模PJをパッケージ化
  • クリエイティブ力:話題化するCRの方向性を型として示す
  • AI力:工程をAIでSOP化し他ユニット/他者に横展開される
B28×1=8
B18×2=16
A38×3=24
A28×4=32
A18×5=40
特38×6=48
特28×7=56
特18×8=64
ハード H7/拡張(事業横断で牽引)
  • 戦略力:複数事業をまたいで戦略を設計し新規案件を創出する
  • マーケ力:事業部規模のデジマ投資配分を最適化し統括する
  • 営業力△:DDコンペを主導し大型新規の獲得に導く
  • AI力:AIワークフローを部門標準として設計・定着させる
B27×1=7
B17×2=14
A37×3=21
A27×4=28
A17×5=35
A17×6=42
特37×7=49
特27×8=56
ハード H6/牽引(案件群/チーム)
  • 戦略力:複数案件の戦略立案を成果に結びつける
  • マーケ力:デジマPJの予算計画〜納品まで統括する
  • 営業力△:コンペ・提案で新規案件の創出に貢献できる
  • AI力:工程をAIワークフロー化し他者に採用される
B26×1=6
B16×2=12
A36×3=18
A36×4=24
A26×5=30
A16×6=36
A16×7=42
特36×8=48
ハード H5/応用(複数領域を独力)
  • マーケ力:複数チャネルを横断しメディアミックスを独力最適化
  • 戦略力:事業戦略からマーケ戦略・予算計画を独力で描き切る
  • クリエイティブ力:戦略に沿ったCRの方向性・ディレクションを握れる
  • AI力:自工程をAI化し手順/プロンプトが再利用される
B25×1=5
B25×2=10
B15×3=15
A35×4=20
A25×5=25
A25×6=30
A15×7=35
A15×8=40
ハード H4/独力(単一領域)
  • マーケ力:独力でデジマ全般(単一〜複数チャネル)を設計・運用
  • 戦略力:施策戦略を独力で描き提案書化できる
  • データ分析:効果測定から改善仮説を独力で立てPDCAを回す
  • AI力:自工程をAI化して回せる
B34×1=4
B24×2=8
B14×3=12
B14×4=16
A34×5=20
A34×6=24
A24×7=28
A24×8=32
ハード H3/一人前(フォロー付き)
  • マーケ力:フォロー付きで複数チャネルの要求定義・運用
  • 戦略力:施策戦略を描き提案書化できる(フォロー付き)
  • 営業力△:既存顧客へのアップセル提案に絡める
  • AI力:自工程の一部をAI化(手順化)できる
B33×1=3
B23×2=6
B23×3=9
B13×4=12
B13×5=15
A33×6=18
A33×7=21
A33×8=24
ハード H2/見習い
  • マーケ力:単一チャネルの広告運用・PDCA/メディアプランの実行・調整
  • クリエイティブ力:簡単なCR要求定義(オリエン)をフォロー付きで作成
  • AI力:定型タスク(要約・訳・レポート)をAIで処理できる
B32×1=2
B32×2=4
B22×3=6
B22×4=8
B22×5=10
B12×6=12
B12×7=14
B12×8=16
ハード H1/入口
  • マーケ力:指示された単一チャネルの運用・レポート作成ができる
  • データ分析:決まった指標の集計・レポート化ができる
  • AI力:AIに質問して自分の作業に使える
B31×1=1
B31×2=2
B31×3=3
B31×4=4
B21×5=5
B21×6=6
B21×7=7
B21×8=8
面積 = 縦 × 横左下が出発点/同じ色=同じ報酬
ソフト S1/入口
  • マネジメント:自分のタスク管理に留まる
  • コンセプチュアル:既存フレームに当てはめて整理できる
  • 報連相:適切な報連相ができる
ソフト S2/見習い
  • マネジメント:小タスクの割り振り・進捗把握ができる
  • ファシリ:決まった議題の進行ができる
  • 陰のコミュ力:相談を受ければメンバーの状態に対応できる
ソフト S3/一人前
  • ネゴシ:フォロー付きで顧客・取引先との条件交渉をまとめられる
  • ファシリ:論点整理の進行ができる(フォロー付き)
  • コンセプチュアル:事象を抽象化・構造化し言語化できる(フォロー付き)
  • 陽のコミュ力:場に合わせて発言し周囲を巻き込める
ソフト S4/独力
  • マネジメント:複数案件・複数人のQCDと育成を回せる
  • ファシリ:論点整理・合意形成の進行を独力でできる
  • ネゴシ:予算・条件交渉を独力でまとめられる
  • コンセプチュアル:複雑な状況を構造化し打ち手の枠組みを提示
ソフト S5/応用(難度の高い合意形成)
  • ファシリ:難度の高い会議を設計し結論まで導ける
  • ネゴシ:決裁者との条件交渉を締結できる
  • マネジメント:利害の異なる複数チームをまたいで調整できる
  • 陰のコミュ力:対立の火種を早期に察知し和らげる
ソフト S6/牽引(チームを牽引)
  • リーダーシップ:チームの目標設定・意思決定を牽引できる
  • 陰のコミュ力:信頼関係を築きチームの心理的安全を保てる
  • 陽のコミュ力:社内外への発信で機会・人脈を創出する
  • マネジメント:チームの育成・評価を担える
ソフト S7/拡張(組織横断)
  • ネゴシ:アライアンス級の複雑交渉を主導する
  • ファシリ:対立のある場を設計し合意を生む
  • リーダーシップ:組織横断のプロジェクトを牽引する
  • マネジメント:採用・評価・育成を組織規模で回す
ソフト S8/仕組み化・文化醸成
  • マネジメント:収支・戦略・育成・採用を統括し仕組み化する
  • ファシリ:対立のある場を設計し合意を生む型を示す
  • コンセプチュアル:新しい概念・フレームを創出し社内の共通言語にする
  • 陽のコミュ力:発信で人脈・機会を継続的に創出する
いいんじゃマインド(8軸)=土台面積(縦×横)には掛けないが、いいんじゃValueの体現度=昇格ゲート=土台。各軸を1〜5で評価し、面積で等級の"天井"は決まるが上がるにはマインドのゲートを満たす(無いと上位に上がれない):worker→B=平均3以上/B→A=全軸3以上+主要軸4/A→特級=型を示す5。称賛制度・全社会と同じ言語(Value)でエンゲージメントにも接続。※詳細=提案書 `いいんじゃマインド組み込み_提案_20260717.md`(要ぽち/よしき)。
論理的思考予算配分・チャネル選定の根拠を筋道立てて示す
批判的思考施策の前提・抜け漏れを検証し反証する
構造化能力KPI/予算/複数案件をMECEに整理する
水平思考既存の延長でない訴求・打ち手を発想する
プロ意識「成果が出る/イケてる」品質水準を自ら設定・遵守
真実探求データ・一次情報(顧客/市場)で確かめる
Give精神チームへ知見共有・見返りを求めず貢献する
マジレス予算・方針の耳の痛い指摘も誠実に伝える

積み上がりの読み方:ハードは H1「単一チャネル運用」→ H3「複数チャネルの要求定義・運用(一人前)」→ H4「独力でデジマ全般を設計」→ H6「戦略の型化・パッケージ化」。ソフトも左→右で積み上がる。斜めに同じ色(等級)が並ぶ=ハードが尖った人とソフトが尖った人が同じ等級=同じ報酬。マインド8軸は全マスの土台(面積には掛けないが、無いと上位に上がれない)。

🔍 このシートの設計メモ(自己点検 2026-07-24・v0.16)
  • マーケは「ロール」=担当時点で最低でも一人前=B3。だから最下段(H1×S1)=B3で、C帯(C3/C2/C1=worker・一人前未満)はこのシートに出ない(worker戦闘力シート§04が扱う)。理想はハードもソフトも同じく伸ばす=対角に伸びる成長。
  • 【2026-07-24 v0.16:帯を面積そのもので区切り、下を広く・上を狭く】本人FB「B3は2×2=4まで/A1は狭く/特帯は狭く・特1は8×8の頂点(64)だけ」を反映。対角(H1〜H8)=B3 B3 B2 B1 A2 A1 特3 特1(面積4=B3・6×6=A1)。特帯は特3=3・特2=2・特1=1マスのテーパー(頂点64に向け細る)。A1は7マスに縮小(旧v0.15は11)。
  • 面積が違えば等級も原則変わる(面積30(5×6)=A2/36(6×6)=A1で分離)。同じ面積=同じ等級=同じ報酬は厳守。各マスに面積(縦×横)を明記単調違反0(全64マス)。特1=面積64(8×8の頂点)1マスのみ
  • 片方が入口だと最高B2止まり(H8×S1=面積8=B2。もう片方が型化級でも)=面積(縦×横)の思想通り。純ハード寄りH8×S2は面積16=B1。このマス配置はマーケ(比重 wH=wS=0.5)・ロールの比重で配置は変わる。純スペシャリストをどこまで評価するかは要ぽち
  • 帯境界=面積の閾値 [4,10,16,24,32,42,49,56](下広く上狭く)。worker帯(C)との接続(worker最上位A ↔ マーケ最下B3の連続性)・実スコア分布での較正は要ぽち/実データ
worker帯(別シート)C3C2C1|マーケはここから(一人前 B3)→B3B2B1A3A2A1特3特2特1高い報酬
04

worker の戦闘力シート(ロールの手前)

ロールに上がる前の段階。等級は C→B→A(品質レベル1/2/3は持たない=合宿の不変制約)。マーケと同じ形式で、ハード3軸×ソフト3軸に「求められること」を複数項目で表示。worker A → ロールB3で給与が連続する(=ロール§03の一番下と地続き)。

ハード WH3/問題解決=A相当
  • 課題遂行:仮説を持って課題を遂行し問題解決できる
  • PJ計画:1か月以上のPJを自分で計画し、タスクオーナーの期待に応えられる
  • 改善:担当業務の改善点を自ら見つけ、提案・実行できる
B
A
A
ハード WH2/PDCA=B相当
  • 職務遂行:PDCAを回して職務を遂行できる
  • 品質・納期:与えられた品質基準・納期を守れる
  • AI活用:定型作業をAIで効率化できる
C
B
A
ハード WH1/作業遂行=C相当
  • タスク遂行:与えられたタスクを正確に遂行できる
  • 要件整理:指示・要件を正しく理解し整理できる
  • AI活用:AIに質問して自分の作業に使える
C
C
B
面積=縦×横worker等級 C→B→A(品質レベルなし)
ソフト WS1/報連相
  • 報連相:適切な頻度・粒度で報連相ができる
  • 素直さ:フィードバックを素直に受け止められる
ソフト WS2/提案
  • 提案:報連相しながら改善提案ができる
  • 主体性:チームの動きに主体的に絡める
ソフト WS3/巻き込み
  • 巻き込み:周囲を巻き込み、場を前向きにできる
  • スタンス:いいんじゃマインド(素直・Give・挑戦)を体現する

読み方:worker も面積(ハード×ソフト)で C→B→A。ハードが上がる(作業遂行→PDCA→問題解決)ほど、ソフトが右に広がる(報連相→提案→巻き込み)ほど等級が上がる。WH3×WS3=Aを超えたらロール§03の H1×S1(入口) へ接続。worker では昇格ゲート(AIネイティブ度)は参考(ロール昇格=B3以降で本格適用)。

05

ユニットリーダー(UL)の戦闘力シート

UL もマーケ・workerと同じ形式(ハード×ソフトの面積)。ただし軸が変わり、縦=事業ハード(収支・戦略・デリバリー)× 横=人ソフト(育成・採用)。さらに「強いプレーヤー(ロール面積が大)」を前提に積む二階建て。

UL戦闘力の前提=まず強いプレーヤー:ユニットリーダーは「1つ目のロールがA1相当+2つ目のロールがA3相当」(特級UL=特級を1つ)を満たした上で成り立つ。=ロールの面積(§03)が十分に大きいプレーヤーが、さらにマネジメント面(下の縦×横)を積む二階建て。縦=事業ハード(収支・戦略・デリバリー)、横=人ソフト(育成・採用)。マスの色=UL等級(B→A→特級)。認定は各観点「80%くらいできてる」で。
事業ハード 特級/創出
  • 収支:ユニット収支を前期比40〜50%向上できる
  • 戦略:プロダクト・パッケージ・アライアンスを創出できる
  • デリバリー:PRできるレベルのQCDを実現できる
A
特級
特級
事業ハード A/向上
  • 収支:戦略策定でユニット収支を前期比20%向上できる
  • 戦略:自らKSFを提案できる
  • デリバリー:ユニット内案件のQCD向上の対策を打てる
B
A
特級
事業ハード B/維持
  • 収支:収支管理・計画=維持ができる
  • 戦略:与えられたKSFを遂行できる
  • デリバリー:ユニット内案件のQCDを管理できる
B
B
A
面積=事業ハード×人ソフトUL等級 B→A→特級
人ソフト B/維持
  • 育成:QCDに合わせ適宜育成できる
  • 採用:採用要求をエスカレできる
人ソフト A/貢献
  • 育成:メンバーの成長(等級上げ)に貢献できる
  • 採用:採用要求をエスカレできる
人ソフト 特級/仕組み化
  • 育成:メンバー成長の仕組み化ができる
  • 採用:採用要求〜要件定義してエスカレできる

読み方:縦=事業ハード、横=人ソフト、マス=UL等級(B→A→特級)。前提=ロール§03で「1つ目A1相当+2つ目A3相当」(特級UL=特級1つ)の面積を持つこと。その上で事業ハードと人ソフトの両面を積み上げる。事業部長はさらに上(将軍=利益ベースで背負う/大将軍=分社化社長級・いずれも特級1つが必須)。

06

現在地 ★ から、来期どこを目指すか(登り方)

自分の現在地(★)をマスに置き、来期の目標(☆)を決める。同じ目標でも登り方(ルート)は2つある。どちらで登るかを本人・上長で決めるのが育成の設計。

H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 ソフト(横)→ ハード(縦)→

ルートAソフトを先に横へ広げる

まず対人・折衝・マネジメント(ソフト7軸)を広げてから、ハードの専門性を上げる。早くチームを動かせるようになり、UL(まとめ役)/ディレクションに向かう登り方。

ルートBハードを先に縦へ上げる

まず専門性(戦略・マーケ・分析・AI=ハード8軸)を深めてから、ソフトを横に広げる。スペシャリストとして芯を作ってから周囲を巻き込む登り方。

教育に効く理由:面積(等級・報酬)が同じでも、Aで登るかBで登るかで「次に伸ばすスキル」が変わる。★→☆の間のマスを見れば、来期に何を・どの順で伸ばすかが具体になる。1on1で「あなたはどっちのルートで登る?」と話せる。土台のマインド8軸は両ルート共通で伸ばし続ける。
この図の位置づけ:`戦闘力シート_ロール別_叩き_20260715.md` の視覚版 v0.16。EINJA全22軸(ハード7・ソフト7・マインド8)を完全収録(責任感はハードから除外=本人FB)。マーケ職=ハード8段×ソフト8段。マーケは「ロール」なので等級はB3〜特1の9段(最下段=一人前B3・C帯workerは別シート)worker(3×3・C/B/A)とUL(マネジメント5観点×B/A/特級・強いプレーヤー前提の二階建て)も収録。2026-07-24にマーケを8段×8段化+各マスに面積表示+等級をB3〜特1の9段(ロール=最下段一人前B3・C帯workerは別シート)に。さらにv0.16で帯を面積で区切り下を広く上を狭く(B3は面積4まで・A1は狭く・特帯はテーパーで特1は8×8頂点64だけ)。理想=対角に伸びる成長。面積30(=A2)と36(=A1)は別等級。他ロールは効く軸の重点を差し替えて同じ要領で作る。