Einja / ロール別等級制度 / 戦闘力シート

ソフト × ハードの面積
強さと報酬を測る

田中喜規さんの面積モデル(ジェネラリスト×スペシャリスト=ソフト×ハード)をロール別の戦闘力シートに落とした叩き。縦がハード、横がソフト、掛け算の面積が「強さ」=等級=報酬。EINJAの戦闘能力=カッツモデル(ハード7+ソフト7+マインド8=全22軸)を土台に、マインドは全等級共通の「土台」として置く。

🔒 社内共有用・noindex(実名なし・要ぽち承認) 2026-07-17 叩き v0.11 要ぽち承認
01

EINJAの全戦闘力項目(カッツモデル・22軸)

戦闘能力シートの原典(合宿§4)。ハード7軸=面積の「縦」ソフト7軸=面積の「横」いいんじゃマインド8軸=全等級共通の「土台」。この22軸がすべて戦闘力シートに載る(マーケ職での重点を◎○△N/Aで表示)。※責任感はハードから除外(本人FB 2026-07-16・原典でも枠外メモ)。

ハードスキル7軸
テクニカル=業務遂行能力。面積の「縦」
  • 戦略力(提案力)事業戦略→マーケ戦略・予算計画・戦略立案/提案書化
  • マーケ力デジマ全般=メディアプランニング/広告運用/データ分析/CR要求定義/CRMを内包
  • AI力(AIネイティブ度)マーケ工程のAI化・SOP化・再現資産/昇格ゲート
  • クリエイティブ力CRの方向づけ・ディレクション連携(実制作はクリエイター)
  • 営業力新規受注は営業ロール主務。マーケは提案・DDコンペ・アップセルで一部関与
  • N/A開発実装力開発ロール主務(MA/ツール連携は最低限)
  • N/Aデザイン制作力クリエイターロール主務
ソフトスキル7軸
概念化+対人。面積の「横」
  • コンセプチュアル(概念化)事業構造・市場を抽象化し打ち手のフレームに翻訳
  • マネジメント能力複数案件・複数人のQCDと育成・統括
  • ファシリテーション能力予算配分・CR方向性の論点整理と合意形成・会議設計
  • ネゴシエーション能力クライアント予算・スコープ/媒体条件の交渉
  • リーダーシップ性PJチーム(PM/CR/運用)の目標設定と牽引
  • 陽のコミュ力提案・コンペ・社内外発信で機会・人脈を創出
  • 陰のコミュ力案件メンバーの状態把握・信頼・心理的安全の醸成
いいんじゃマインド8軸
プロフェッショナルマインド。全等級共通の「土台」(面積には掛けない)。
  • 論理的思考予算配分・チャネル選定の根拠を筋道立てて示す
  • 批判的思考施策の前提・抜け漏れを検証し反証する
  • 構造化能力KPI/予算/複数案件をMECEに整理する
  • 水平思考既存の延長でない訴求・打ち手を発想する
  • プロ意識「成果が出る/イケてる」品質水準を自ら設定・遵守
  • 真実探求データ・一次情報(顧客/市場)で確かめる
  • Give精神チームへ知見共有・見返りを求めず貢献する
  • マジレス予算・方針の耳の痛い指摘も誠実に伝える
02

面積 = 縦 × 横。同じ色(面積)なら同じ報酬

左下(ハードもソフトも低い)が出発点。上ほどハード、右ほどソフトが高い。面積は掛け算なので、同じ面積を作る組み合わせは複数ある。だから 色(等級)が同じマスは、尖り方が違っても同じ報酬。等級は C3 → … → 特1 の12段。

C3 C2 C2 C1 B3 B3 C2 C1 B3 B2 B1 A3 C2 B3 B1 A3 A2 A1 C1 B2 A3 A2 特3 特2 B3 B1 A2 特3 特2 特1 B3 A3 A1 特2 特1 特1 同じ面積=同じ色=同じ報酬 H1 H2 H3 H4 H5 H6 S1 S2 S3 S4 S5 S6 ソフトスキル(横)→ ハードスキル(縦)→
面積 = ( ハード^wH × ソフト^wS ) ÷ 3 × 100

等級は12段(面積で決まる)

C3・C2・C1 → B3・B2・B1 → A3・A2・A1 → 特3・特2・特1(数字が小さいほど帯の中で上位)。ハード寄りで尖った人ソフト寄りで尖った人 は面積(=色)が同じなら同じ等級・同じ報酬

※このマス配置はマーケ(wH=wS=0.5)。ロールの比重で配置は変わる(§03の設計メモ参照)。片方が入口だと最高B3止まり=面積の思想通り。

低い報酬C3C2C1B3B2B1A3A2A1特3特2特1高い報酬
03

マーケ職の戦闘力シート(横長・説明入りペライチ)

縦のハードは上ほど、横のソフトは右ほどレベルが上がる(左下が出発点)。各レベルの「できること」を軸ヘッダーにそのまま表示(1枚で全部読める)。中央のマス=等級(C3〜特1)=報酬。EINJAハード7軸・ソフト7軸をすべて扱い、マインド8軸は土台。横に長いので必要ならスクロール。

縦=ハード7軸戦略力 マーケ力 AI力 クリエイティブ力 営業力 N/A開発実装力 N/Aデザイン制作力
横=ソフト7軸コンセプチュアル マネジメント能力 ファシリテーション能力 ネゴシエーション能力 リーダーシップ性 陽のコミュ力 陰のコミュ力
◎主戦場 / ○効く / △一部関与 / N/A 他ロール主務(マーケでの重点)
ハード H6/型化・特級級
  • 戦略/マーケ力:事業全体像から予算計画・戦略立案し提案の型を社内基準化/DDコンペ規模PJをパッケージ化
  • クリエイティブ力:話題化するCRの方向性を型として示す
  • AI力:工程をAIでSOP化し他ユニット/他者に横展開される
B3
A3
A1
特2
特1
特1
ハード H5/牽引
  • 戦略力:複数案件の戦略立案を成果に結びつける
  • マーケ力:デジマPJの予算計画〜納品まで統括する
  • 営業力△:DD・コンペ・提案で新規案件の創出に貢献できる
  • AI力:工程をAIワークフロー化し他者に採用される
B3
B1
A2
特3
特2
特1
ハード H4/独力
  • マーケ力:独力でデジマ全般(複数チャネル)を設計・運用/メディアミックスを独力設計
  • 戦略力:事業戦略からマーケ戦略・予算計画を独力で立案
  • クリエイティブ力:戦略に沿ったCRの方向性・ディレクションを握れる
  • AI力:自工程をAI化し手順/プロンプトが再利用される
C1
B2
A3
A2
特3
特2
ハード H3/一人前
  • マーケ力:フォロー付きで複数チャネルの要求定義・運用/効果測定から改善仮説(データ分析)
  • 戦略力:施策戦略を描き提案書化できる(フォロー付き)
  • 営業力△:既存顧客へのアップセル提案に絡める
  • AI力:自工程の一部をAI化(手順化)できる
C2
B3
B1
A3
A2
A1
ハード H2/見習い
  • マーケ力:単一チャネルの広告運用・PDCA/メディアプランの実行・調整
  • クリエイティブ力:簡単なCR要求定義(オリエン)をフォロー付きで作成
  • AI力:定型タスク(要約・訳・レポート)をAIで処理できる
C2
C1
B3
B2
B1
A3
ハード H1/入口
  • マーケ力:指示された単一チャネルの運用・レポート作成ができる
  • データ分析:決まった指標の集計・レポート化ができる
  • AI力:AIに質問して自分の作業に使える
C3
C2
C2
C1
B3
B3
面積 = 縦 × 横左下が出発点/同じ色=同じ報酬
ソフト S1/入口
  • マネジメント:自分のタスク管理に留まる
  • コンセプチュアル:既存フレームに当てはめて整理できる
  • 報連相:適切な報連相ができる
ソフト S2/見習い
  • マネジメント:小タスクの割り振り・進捗把握ができる
  • ファシリ:決まった議題の進行ができる
  • 陰のコミュ力:相談を受ければメンバーの状態に対応できる
ソフト S3/一人前
  • ネゴシ:フォロー付きで顧客・取引先との条件交渉をまとめられる
  • ファシリ:論点整理の進行ができる(フォロー付き)
  • コンセプチュアル:事象を抽象化・構造化し言語化できる(フォロー付き)
  • 陽のコミュ力:場に合わせて発言し周囲を巻き込める
ソフト S4/独力
  • マネジメント:複数案件・複数人のQCDと育成を回せる
  • ファシリ:論点整理・合意形成の進行を独力でできる
  • ネゴシ:予算・条件交渉をまとめられる
  • コンセプチュアル:複雑な状況を構造化し打ち手の枠組みを提示
ソフト S5/牽引
  • リーダーシップ:チームの目標設定・意思決定を牽引できる
  • ファシリ:難度の高い会議を設計し結論まで導ける
  • ネゴシ:決裁者との条件交渉を締結できる
  • 陰のコミュ力:信頼関係を築きチームの心理的安全を保てる
ソフト S6/仕組み化・特級級
  • マネジメント:収支・戦略・育成・採用を統括し仕組み化する
  • ファシリ:対立のある場を設計し合意を生む型を示す
  • ネゴシ:アライアンス級の複雑交渉を主導する
  • コンセプチュアル:新しい概念・フレームを創出し社内の共通言語にする
  • 陽のコミュ力:発信で人脈・機会を継続的に創出する
いいんじゃマインド(8軸)=土台面積(縦×横)には掛けないが、いいんじゃValueの体現度=昇格ゲート=土台。各軸を1〜5で評価し、面積で等級の"天井"は決まるが上がるにはマインドのゲートを満たす(無いと上位に上がれない):worker→B=平均3以上/B→A=全軸3以上+主要軸4/A→特級=型を示す5。称賛制度・全社会と同じ言語(Value)でエンゲージメントにも接続。※詳細=提案書 `いいんじゃマインド組み込み_提案_20260717.md`(要ぽち/よしき)。
論理的思考予算配分・チャネル選定の根拠を筋道立てて示す
批判的思考施策の前提・抜け漏れを検証し反証する
構造化能力KPI/予算/複数案件をMECEに整理する
水平思考既存の延長でない訴求・打ち手を発想する
プロ意識「成果が出る/イケてる」品質水準を自ら設定・遵守
真実探求データ・一次情報(顧客/市場)で確かめる
Give精神チームへ知見共有・見返りを求めず貢献する
マジレス予算・方針の耳の痛い指摘も誠実に伝える

積み上がりの読み方:ハードは H1「単一チャネル運用」→ H3「複数チャネルの要求定義・運用(一人前)」→ H4「独力でデジマ全般を設計」→ H6「戦略の型化・パッケージ化」。ソフトも左→右で積み上がる。斜めに同じ色(等級)が並ぶ=ハードが尖った人とソフトが尖った人が同じ等級=同じ報酬。マインド8軸は全マスの土台(面積には掛けないが、無いと上位に上がれない)。

🔍 このシートの設計メモ(自己点検 2026-07-17・v0.10)
  • 【2026-07-17 較正】要件を約1段下げた(本人FB「公式のマーケ期待より1段高い」)。面積→等級の閾値を調整し、対角の一人前=B1・独力=A1に(旧B2/A2)。同時に特1を1→3マスに拡大(旧: 頂点1マスのみ)。レベルはスキルマップ素点1〜5に対応。
  • スキルを上げてグレードが下がることはない(全36マスで単調性を検証=違反0)。
  • このマス配置はマーケ(比重 wH=wS=0.5・2026-07-17較正済み)。ロールの比重で配置は変わる(ハード重ロール=クリエイター/開発はハード寄りがさらに上がりやすい)。純ハード寄りH6×S2は較正後A3。
  • 片方が入口だと最高B3止まり(もう片方が特級級でも)=面積(縦×横)の思想通り。田中原典の3×3でも「ハード3×ソフト1=面積3=最下段」と一致。純スペシャリストをどこまで評価するかは要ぽち(ロール比重が調整レバー)。
  • 帯境界は等分の初期版。端(尖った人)ほど1段UPで2段跳ぶことがある(バランス型=対角線付近は1段ずつで滑らか)。実スコア分布・年収カーブで較正予定=要ぽち/実データ
低い報酬C3C2C1B3B2B1A3A2A1特3特2特1高い報酬
04

worker の戦闘力シート(ロールの手前)

ロールに上がる前の段階。等級は C→B→A(品質レベル1/2/3は持たない=合宿の不変制約)。マーケと同じ形式で、ハード3軸×ソフト3軸に「求められること」を複数項目で表示。worker A → ロールB3で給与が連続する(=ロール§03の一番下と地続き)。

ハード WH3/問題解決=A相当
  • 課題遂行:仮説を持って課題を遂行し問題解決できる
  • PJ計画:1か月以上のPJを自分で計画し、タスクオーナーの期待に応えられる
  • 改善:担当業務の改善点を自ら見つけ、提案・実行できる
B
A
A
ハード WH2/PDCA=B相当
  • 職務遂行:PDCAを回して職務を遂行できる
  • 品質・納期:与えられた品質基準・納期を守れる
  • AI活用:定型作業をAIで効率化できる
C
B
A
ハード WH1/作業遂行=C相当
  • タスク遂行:与えられたタスクを正確に遂行できる
  • 要件整理:指示・要件を正しく理解し整理できる
  • AI活用:AIに質問して自分の作業に使える
C
C
B
面積=縦×横worker等級 C→B→A(品質レベルなし)
ソフト WS1/報連相
  • 報連相:適切な頻度・粒度で報連相ができる
  • 素直さ:フィードバックを素直に受け止められる
ソフト WS2/提案
  • 提案:報連相しながら改善提案ができる
  • 主体性:チームの動きに主体的に絡める
ソフト WS3/巻き込み
  • 巻き込み:周囲を巻き込み、場を前向きにできる
  • スタンス:いいんじゃマインド(素直・Give・挑戦)を体現する

読み方:worker も面積(ハード×ソフト)で C→B→A。ハードが上がる(作業遂行→PDCA→問題解決)ほど、ソフトが右に広がる(報連相→提案→巻き込み)ほど等級が上がる。WH3×WS3=Aを超えたらロール§03の H1×S1(入口) へ接続。worker では昇格ゲート(AIネイティブ度)は参考(ロール昇格=B3以降で本格適用)。

05

ユニットリーダー(UL)の戦闘力シート

UL もマーケ・workerと同じ形式(ハード×ソフトの面積)。ただし軸が変わり、縦=事業ハード(収支・戦略・デリバリー)× 横=人ソフト(育成・採用)。さらに「強いプレーヤー(ロール面積が大)」を前提に積む二階建て。

UL戦闘力の前提=まず強いプレーヤー:ユニットリーダーは「1つ目のロールがA1相当+2つ目のロールがA3相当」(特級UL=特級を1つ)を満たした上で成り立つ。=ロールの面積(§03)が十分に大きいプレーヤーが、さらにマネジメント面(下の縦×横)を積む二階建て。縦=事業ハード(収支・戦略・デリバリー)、横=人ソフト(育成・採用)。マスの色=UL等級(B→A→特級)。認定は各観点「80%くらいできてる」で。
事業ハード 特級/創出
  • 収支:ユニット収支を前期比40〜50%向上できる
  • 戦略:プロダクト・パッケージ・アライアンスを創出できる
  • デリバリー:PRできるレベルのQCDを実現できる
A
特級
特級
事業ハード A/向上
  • 収支:戦略策定でユニット収支を前期比20%向上できる
  • 戦略:自らKSFを提案できる
  • デリバリー:ユニット内案件のQCD向上の対策を打てる
B
A
特級
事業ハード B/維持
  • 収支:収支管理・計画=維持ができる
  • 戦略:与えられたKSFを遂行できる
  • デリバリー:ユニット内案件のQCDを管理できる
B
B
A
面積=事業ハード×人ソフトUL等級 B→A→特級
人ソフト B/維持
  • 育成:QCDに合わせ適宜育成できる
  • 採用:採用要求をエスカレできる
人ソフト A/貢献
  • 育成:メンバーの成長(等級上げ)に貢献できる
  • 採用:採用要求をエスカレできる
人ソフト 特級/仕組み化
  • 育成:メンバー成長の仕組み化ができる
  • 採用:採用要求〜要件定義してエスカレできる

読み方:縦=事業ハード、横=人ソフト、マス=UL等級(B→A→特級)。前提=ロール§03で「1つ目A1相当+2つ目A3相当」(特級UL=特級1つ)の面積を持つこと。その上で事業ハードと人ソフトの両面を積み上げる。事業部長はさらに上(将軍=利益ベースで背負う/大将軍=分社化社長級・いずれも特級1つが必須)。

06

現在地 ★ から、来期どこを目指すか(登り方)

自分の現在地(★)をマスに置き、来期の目標(☆)を決める。同じ目標でも登り方(ルート)は2つある。どちらで登るかを本人・上長で決めるのが育成の設計。

H1 H2 H3 H4 H5 H6 S1 S2 S3 S4 S5 S6 ソフト(横)→ ハード(縦)→

ルートAソフトを先に横へ広げる

まず対人・折衝・マネジメント(ソフト7軸)を広げてから、ハードの専門性を上げる。早くチームを動かせるようになり、UL(まとめ役)/ディレクションに向かう登り方。

ルートBハードを先に縦へ上げる

まず専門性(戦略・マーケ・分析・AI=ハード8軸)を深めてから、ソフトを横に広げる。スペシャリストとして芯を作ってから周囲を巻き込む登り方。

教育に効く理由:面積(等級・報酬)が同じでも、Aで登るかBで登るかで「次に伸ばすスキル」が変わる。★→☆の間のマスを見れば、来期に何を・どの順で伸ばすかが具体になる。1on1で「あなたはどっちのルートで登る?」と話せる。土台のマインド8軸は両ルート共通で伸ばし続ける。
この図の位置づけ:`戦闘力シート_ロール別_叩き_20260715.md` の視覚版 v0.11。EINJA全22軸(ハード7・ソフト7・マインド8)を完全収録(責任感はハードから除外=本人FB)。マーケ職=ハード6段×ソフト6段=等級12段(C3〜特1)。worker(3×3・C/B/A)とUL(マネジメント5観点×B/A/特級・強いプレーヤー前提の二階建て)も収録。2026-07-17に要件を約1段下げ・特帯を拡大する較正を実施。他ロールは効く軸の重点を差し替えて同じ要領で作る。