レビュー版 v0.6(2026-08-05) ─ 社内確認用。記載内容の事実確認は完了しています。残るのは §07 メンバー紹介の取材と、実写写真のみです。
Culture Deck

賢くて、面白くて、
優しい組織。

つまらないモノ、めんどくさいモノ、ださいモノをこの世からなくす。
そのために、何を大事にし、どういう人と働いているのかを書きました。

なぜやるのかどうやるのか何をやっているのか の順に書いています。

株式会社いいんじゃEinja Inc.読了 約10分
SCROLL
WHY

なぜ、いいんじゃがあるのか

私たちが何を信じ、どこへ向かおうとしているのか。ここから話させてください。

01 — Mission & Vision

私たちが目指すもの

Mission
日本からグローバルイノベーションを起こす。

自分たちの問題意識やアイデアを信じて追求し、皆が夢見る世界を作り続けます。

Vision
つまらないモノ、めんどくさいモノ、
ださいモノをこの世からなくす。

Z世代を中心としたデジタルネイティブな組織と共に、あらゆる社会の負に対してアイデアとテクノロジーの力を施し、"イケてる"ビジネスを魔法のように作り続けます。

このVISIONは標語ではなく、日々の仕事の判断基準です。目の前の仕事、社内の仕組み、世の中のサービスに「これ、ださくない?めんどくさくない?つまらなくない?」と引っかかったら、放置せずに手を入れる。

事業そのものにも、同じ思想が入っています。自社プロダクトのSmart Dashは、アナログな指導が主流だったランニングの世界にAIを持ち込むサービスですが、私たちはこれを「スポーツにおいて才能で諦める人を無くすプロジェクト」と呼んでいます。

「才能がないから」で終わらせるのは、
めんどくさいことを放置しているのと同じ。
解けるなら、解く。
02 — Top Message

代表からのメッセージ

賢くて、面白くて、優しい組織。
じっとしていられないんだと思います。 今日一日を何か新しいものにしたい。 誰かを笑わせ、驚かせたい。 社会にすごいと言われたい。 すごくアレの真実が気になる。 仲間と大きなことを達成する瞬間がたまらない。
スマホみたいに予測変換できないような 衝動的な毎日を過ごしていたい。
あの会社は次何するんだろうと 常にワクワクする企業を目指します。
※AIやデータを使って予測しまくる仕事をしています。
株式会社いいんじゃ
代表取締役 渡邉勇輝
03 — Why Now

なぜ、今なのか

会社は今、受託中心から、自社で事業をつくる会社へ移行する途中にいます。この「途中」であることが、入るタイミングとして一番面白い理由です。

01

事業をつくる側に回れる

ADiOS、Smart Dash、Pickerと自社プロダクトが立ち上がり、これから増やしていきます。支援で稼いだ力を、自社事業に張っていくフェーズです。言われたものを作る側ではなく、何を作るかを決める側に近づけます。

02

制度をつくる側に回れる

等級制度も、評価のしくみも、カルチャーの言葉も、いま作っている最中です。2026年10月からの本運用に向けて試験運用している段階。完成した制度に当てはめられるのではなく、「この評価軸おかしくないですか」と言える側に回れます。

03

AIが仕事を変えるタイミングに、AIネイティブを名乗る会社にいられる

「AIネイティブ」を掲げる会社は増えましたが、それをプロダクトにし、さらに評価制度にまで組み込んでいる会社は多くありません。私たちは、AIをどう使えているかを成長の指標のひとつとして正面から扱っています。

HOW

どうやって、それをやるのか

大事にしていること、会社としての約束、そして、どういう人がいるか。

04 — Values

私たちが大事にしていること

「賢くて、面白くて、優しい」──この3つが、いいんじゃという会社のすべてです。抽象的に聞こえるかもしれないので、それぞれ何をやるか/何をやらないかまで書きます。

知っていることではなく、すぐ試して学び直せること

私たちの言う「賢い」は、知識量のことではありません。新しいものを、まず自分の手で触ってから語れることです。

AIでも、知らない技術でも、流行りの手法でも、「ちょっとやってみるか」と言って手を動かす。触ってから評価する。採用ページにはこう書いてあります。

開発経験がなくとも調べればある程度できそうという人間が社内には多いです。
DO
  • 新しいツール・手法を、まず自分で触ってみる
  • 調べて、やってみて、それから判断する
  • 考え抜く。「なんとなく」で流さない
DON'T
  • 触らずに評論する
  • 「詳しい人/詳しくない人」で線を引く
  • 分からないことをそのままにする
ださい・めんどくさい・つまらないを、許さない

VISIONの「つまらないモノ、めんどくさいモノ、ださいモノをこの世からなくす」を、自分の仕事に対しても向けるということです。

自分の作業がめんどくさかったら、それは仕組みで潰す対象。世の中のサービスがださかったら、それは作り直す対象です。

CASE — ADiOS

自分たちの「めんどくさい」を、
プロダクトにした。

マーケティングの仕事で一番めんどくさいのは、データ集計とレポート作成です。本来やるべき戦略やクリエイティブの時間が、事務作業に食われる。

私たちはそれを、2026年4月にリリースした自社プロダクト「ADiOS」で潰しにいきました。4つの専門AIエージェントがマーケティング組織そのものを再現し、分析から改善提案まで自動で出す「エージェントOS」です。

ストラテジックプランナー
ブランドピラミッド整理/STP戦略・訴求定義/コミュニケーション戦略/予算×シェア予測
メディアプランナー
メディアチャネル構造設計/キャンペーン設計/計測設計/エスカレーション設計
クリエイティブ
媒体別クリエイティブ企画・制作/訴求一貫性の担保/バナー・動画構成案
広告運用者
アカウント設計/具体的な設定・入稿/配信知見の共有/媒体UP情報のフィードバック
いまの実際の内訳クリエイティブな業務 30%
30%集計・資料化・報告などの事務
ADiOSが目指す内訳クリエイティブな業務 85%
85%15%

「めんどくさいものをこの世からなくす」を、まず自分たちの仕事でやった例です。

DO
  • 「これ、ださくない?」の感覚を大事にして、手を入れる
  • 仕事を楽しむ。楽しめる形に作り替える
  • 大きく張る。安全な賭けだけで満足しない
DON'T
  • 「まあこんなもん」で流す
  • 前例だからと疑わない
  • 「楽しいことは仕事じゃない」というジャッジ
仲間の次の一歩を、助ける

ここが、いいんじゃが一番大事にしているところです。成果を一人で取りに行かない。自分がやった仕事を、次の人が乗れる形にして置いていく。挑戦して外した人を、詰めない、笑わない。

この会社では「チームの温度差」を強く嫌います。盛り上がっている場所と、置いていかれている場所ができることを、経営が問題として認識し、組織づくりの中心に据えています。

評価の仕組みの中にも「その人がいることで、チームの空気が良くなるか」という観点が組み込まれています。成果を出していても周りの意欲を削ぐ人は、この会社では評価されません。

DO
  • 自分の成果を、仲間が再現できる形で残す
  • 失敗した人を温かく次の挑戦に戻す
  • 本音で、誠実に伝える(黙って見過ごさない)
DON'T
  • ノウハウを抱え込む/自分にしかできない状態を作る
  • 失敗が出たときに犯人探しを始める
  • 成果は出すが、仲間の意欲を削る
05 — Our Credo

会社として、
やること・やらないこと

個人に求めることを書いたので、会社が何をするのかも書きます。カルチャーは、会社側が何をやり、何をやらないかで決まると思っています。

WE DO

私たちがやること
  • 尖りを、もっと尖らせる。突出しているところを均さない
  • 職種の壁を越えさせる。マーケ・デザイン・開発を全部自社で持っているのは、そのため
  • AIを全員に配る。できない人には、オンボーディングとペア作業を用意する
  • 社外に出ていく挑戦の費用を、会社が持つ。勉強会も、交流会も、人に会いに行くことも
  • 再現できる資産を残した人を、評価する。個人の頑張りだけでなく、会社に残ったかどうかを見る
  • チームの空気を、評価に入れる。その人がいることで、周りが伸びたかどうか
  • 制度を、メンバーの声で作り直す。実際、いま作っている評価制度は何度も作り直されている

WE DON'T

私たちがやらないこと
  • 年次で評価しない。何年いたかではなく、何ができるようになったかで決める
  • 「AIを使ったか」を採点しない。手段ではなく、何を生み出したかを見る
  • 領域で人を分けない。「あなたはフロント担当」と決めつけない
  • マウントを、評価しない。上の等級だから偉い、という扱いをしない
  • 無難な目標を、高く評価しない。安全な賭けだけの人を「堅実」とは呼ばない
  • 失敗の犯人探しをしない。挑戦して外したことを、能力不足として処理しない
  • ノウハウの抱え込みを、実力とみなさない。「自分にしかできない」は強みではない
06 — Mind

いいんじゃマインド

「賢くて、面白くて、優しい」を、日々の仕事でどう使うか。それを8つの型に分けています。これは評価のしくみの土台にもなっていて、成果だけでなく「どう考えて、どう振る舞ったか」も見ています。

01
論理的思考
複雑な事象を論理的に分解して、人に説明できる
02
批判的思考
自分と相手の主張の穴を検証し、反証を出せる
03
構造化能力
複雑な情報を、意思決定に使える形に構造化する
04
水平思考
前提を外した新しい打ち手を出し、突破口を作る
05
プロ意識
期待を超える品質基準を、自分で設定して守る
06
真実探求
一次情報・事実に当たって、本質と原因を突き止める
07
Give精神
見返りを求めず、周囲と組織に価値を還元する
08
マジレス
耳の痛い本音も、建設的に伝える

※ プロ意識は「気合い」の話ではありません。持っている基準の高さのことで、精神論ではなく行動と成果物で見ます。

07 — People

どういう人がいるか

何か一つ、突出しているものがある。
その自覚と、自信がある人。

採用ページには、職種として「何かですごい方」という枠が実在します。経営、資金調達、PM、営業、企画、開発、UI/UXデザイン、マーケティング、思考能力──あるいは陸上競技として極めている方。何かしらに突出している方は大歓迎、と本気で書いています。

大事なのは、それを自分で信じていることです。周りの評価ではなく、「自分はこれで戦える」と思えるものが一つあるかどうか。

尖りを、平らにしない

突出しているところを均さず、もっと尖らせる。それが人を伸ばすということだと考えています。

領域で人を分けない

会社としてマーケ/デザイン/開発の三刀流を掲げ、開発チームもフロント/サーバー/AIで人を分けません。「自分の領域はここまで」と線を引きたい人より、越境するのが面白いと思える人が集まっています。

自分で機会を作りにいく

ベンチャーなので、用意された機会を待つ場所ではありません。自分で機会を作って、自分と会社と世界を変えていける。そこに面白みを感じる人には、これ以上ない環境だと思います。

面白い影響を、与えたい人

自分に、周りの人に、そして社会に。面白い影響を与えたいと思っている人を、大歓迎しています。その対象が仕事でも、事業でも、隣の席の同僚でも構いません。

陸上競技とAIとマーケが同居している

支援事業ではマーケ・デザイン・開発を、自社事業ではスポーツTechをやっています。走りを運動生理学や物理学から解析する人と、生成AIのプロダクトを作る人が、同じ会社にいます。

公式の採用ページを見る(募集職種と歓迎経験の詳細)

未執筆(取材待ち): メンバー個別の紹介(誰が何をしている人か/なぜいいんじゃにいるか/一番面白かった仕事)と、顔写真。3〜5名分でこの章の説得力が段違いになります。
08 — Team

どういうチームでありたいか

個を、衆にする

月に1回、全員が集まる場があります。ここで大事にしているのは情報共有より、一体感とつながりです。普段関わらないユニットの人と話す、他のチームが何をしているかを知る、そのために集まっています。

各ユニットのリーダーが自分たちの振り返りと戦略を発表し、他のユニットからフィードバックをもらう。誰と誰が話せるようにするかまで考えて場をつくっています。

置いてきぼりを作らない

組織が大きくなるとき、一番起きやすいのは「一部の人だけが盛り上がっていて、他の人が置いていかれる」状態です。私たちはこれを最大の課題として認識していて、全社の場のつくり方も、評価のしくみも、そこを起点に設計し直しています。

09 — How We Work

どう働くか

AIは、全員が触る

「AIに詳しい人がいる会社」ではなく、「全員がAIを触る会社」を目指しています。これは推奨ではなく、会社としてのアイデンティティです。会社のキャッチコピー自体が「AIネイティブの力で、ゲームチェンジを起こす専門の会社」です。

ただし、いきなり全員に高いレベルを求めるわけではありません。できない人には、AIのオンボーディングと、できる人とのペア作業をセットで用意してから判定します。苦手意識があっても構いません。触りたくない、が唯一のNGです。

大きく張ることを、歓迎する

安全な賭けだけで満足せず、大胆にチャレンジすることを歓迎しています。うまくいかなかったときに、その人を詰めたり、犯人探しをしたりしません。失敗を個人の能力不足として処理しない、というのがこの会社の構えです。

やりっぱなしにしない

一度やった仕事は、二度目は誰でもできる形にして置いていく。テンプレート、手順書、自動化──形は何でもいいので、次の人が渡れる橋を架けてから次に行きます。評価のしくみでも、「他の人が再現できる資産を残したか」を見ています。

WHAT

具体的に、何をやっているのか

事業と、成長のしくみ。

10 — Business

何をやっている会社か

Concept
AIネイティブの力で、
ゲームチェンジを起こす専門の会社

あらゆるビジネスプロセスを横断し、AIネイティブに事業創出とグロースを行うイノベーションを追求する会社です。

クライアント支援 ── マーケ/デザイン/開発の三刀流

MARKETINGブランディング、市場調査、戦略策定、DX(SFA/MA)、広告、SEO、SNS
DESIGNコピーライティング、WEBデザイン、動画、広告クリエイティブ、生成AIクリエイティブ
DEVELOPMENTマーケ設計からUI/UXデザインを踏まえた一貫したWEB/WEBアプリ開発、生成AI・AI開発

普通、この3つは別々の会社がやります。いいんじゃは3つとも自社で持っている。だから「広告だけ」「デザインだけ」で終わらず、戦略から実装まで一本で通せます。実績はナショナルクライアントからベンチャーまで、業界を問わず

正直に言っておきたいこと

ありがたいことに、クライアントの規模はどんどん大きくなっています。それに比例して、求められる質も非常に高い。ゆるく働ける会社ではありません。

そのうえで来てほしいのは、自分に、周りの人に、そして社会に、面白い影響を与えたいと思っている人です。質の高さは、その影響力の大きさとセットになっています。

自社プロダクト

ADiOSAI × マーケティング

マーケティングを代行するエージェントOS。4つの専門AIエージェントがひとつのマーケティング組織として機能し、分析から改善提案まで自動出力する。トップマーケター/クリエイターの思考を学習した「思考OS」を持つのが特徴で、「可視化」の先にある「意思決定」を自動化する。2026年4月リリース。

Smart DashスポーツTech

アナログな指導が主流だったランニング/スプリントの世界に、AIを中心としたテクノロジーでデータドリブンに走りを改善するサービス。プロからアマチュアまで。

Pickerメディア

スポーツ用品の性能データと口コミから、プレースタイル・身体データ・好みに合う商品を検索できるメディア。

Smart DashとPickerは「徹底的なデータ管理とAIの活用によってスポーツDXを推進し、スポーツにおいて才能で諦める人を無くす」プロジェクトです。

会社概要

会社名株式会社いいんじゃ(Einja Inc.)
設立2020年11月30日
所在地東京都新宿区新宿7-20-6 大久保マンション1階
役員代表取締役 渡邉勇輝/取締役 坂井創太・坂井悠太・天野彰吾・渡邉一輝・井口貴文
従業員数約50名(業務委託を含む)
11 — Growth & Working Style

成長のしくみと、働き方

等級何ができるようになったら、どの等級になるのかを、できるだけ具体的に定義する
AIAIをどう使えているかを、成長の指標のひとつとして見る(「使ったか」ではなく「何を生み出したか」で)
挑戦社外に出ていく挑戦(勉強会、交流会、人に会いに行く)を、会社が費用面で支援する
称賛月次の全社会で、その月に光った動きを表彰する
勤務基本は出社。コアタイム 12:00〜14:00 は毎日出社
リモート試用期間中・能力次第で相談可
試用期間3ヶ月(最大6ヶ月・給与は同額
給与年俸制。固定残業45時間分を含む月収表示
実際の残業月20〜30時間程度
仕事の内訳既存クライアント8割/新規2割。営業はありません
雇用形態問いません(公式採用ページに明記)
12 — Fit

合う人/合わない人

正直に書きます。合わない人にとっては、しんどい会社だと思います。

合いそうな人

  • 何か一つ突出しているものがある、という自覚と自信がある
  • 自分に、周りの人に、社会に、面白い影響を与えたい
  • 自分で機会を作って、自分と会社と世界を変えることに面白みを感じる
  • 求められる質が高いことを、しんどさより面白さとして受け取れる
  • 新しいものを、まず触ってみるのが好き
  • 「ださい・めんどくさい・つまらない」に引っかかる感度がある
  • 自分の仕事を、次の人が使える形にして残すのが好き
  • 仲間が勝つことを、素直に喜べる

合わないかもしれない人

  • 機会が用意されるのを待ちたい
  • 「指示通りに動く」ことを強く望む
  • 失敗が許せない(自分にも、他人にも)
  • ノウハウは個人の資産として抱えておきたい
  • 「自分の領域はここまで」と線を引きたい
  • 目的を問われたくない/給料だけで動きたい
  • AIを触りたくない
13 — FAQ

よくある質問

Q.受託中心だと、クライアントに振り回されるのでは?

振り回される会社もあると思いますが、私たちはマーケ・デザイン・開発を全部持っているので、上流から入れます。「言われた広告を出す」だけの立ち位置になりにくい構造です。加えて自社プロダクトが3つあり、支援だけの会社ではありません。

とはいえクライアントワークである以上、納期も相手都合もあります。そこは正直に。

Q.AIが苦手でも大丈夫ですか?

大丈夫です。できない人にはAIのオンボーディングと、できる人とのペア作業を用意してから判定します。今できないことを前提に設計しています。触りたくない、だけがNGです。

Q.制度が未完成と書いてありますが、不安です

正直に書いています。等級制度も評価も、2026年10月の本運用に向けて試験運用中です。裏を返せば、「この評価軸おかしくないですか」と言える側に回れるということです。作る側に興味がある人には面白いタイミングです。

Q.経験していない領域に挑戦できますか?

できます。というより、そういう人が多いです。採用ページに「開発経験がなくとも調べればある程度できそうという人間が社内には多い」と書いてある通りで、領域で人を分けないのが会社の思想です。

ただし「教えてもらえる」より「調べて、やってみる」が前提です。手取り足取りではありません。

Q.スポーツや陸上に興味がなくても大丈夫ですか?

大丈夫です。スポーツTechは自社プロダクトの一領域であって、支援事業もADiOSも別領域です。ただ、「才能で諦める人を無くす」みたいな思想を面白がれる人のほうが、たぶん合います。

14 — Process

選考プロセス

  1. カジュアル面談
    オンラインで、まずは相互理解から
  2. 二次面接
    実務と価値観のすり合わせ
  3. 最終面接
    代表と、必ず対面で
期間内定までおよそ3週間〜1ヶ月
適性検査ありません
実務課題場合により、最終面接の前にAIを使った実務課題(バナー制作など)をお願いすることがあります。うまく作れるかより、AIをどうディレクションするか──どんな指示を出し、何を出力し、誰に何を刺そうとしたか──を見ています

最初の30日(入社後)

Day 1AIツールの環境を受け取る/このデックの3つの価値観について話す
Week 1自分が何をする人なのかを、上長と握る
Month 1現在地と、次に目指す等級を一緒に決める(個人シートを書きます)
月1回全社会。ユニットの発表を聞いて、他のチームが何をしているかを知る
その先1on1で、やりたいこと・できること・求められることをすり合わせ続けます

「面白い影響を与えたい」
と思っている人へ。

合いそうかもと思ったら、まずは話しましょう。このデックに書いていないこと(数字、しんどいところ、失敗した話)ほど、面談で聞いてください。都合の悪いことも正直に答えます。

「違うな」と思ったら、それも正しい結果です。時間を使って読んでいただいて、ありがとうございました。

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