人材要件フレームワーク+他社当てはめ v0.2
作成: 2026-06-02(v0.1) 更新: 2026-06-04(v0.2 ぽちFB反映)
位置付け: オフサイト合宿で「承認したい人物像」を決めるための、フレームワーク集+サイバー/リクルート事例+Einja等級制度への当てはめ。たたき台(最終は合宿で経営が決める)
📌 事実と解釈の区別:他社情報(サイバー/リクルート/他社事例)は出典付き・確認ステータス付きの事実。「Einjaへの当てはめ」は中島の分析・解釈であり、合宿での議論のたたき台。
0. 中島の問い(このドキュメントが答えるもの)
MVV(ミッション・ビジョン・バリュー)があるときに:
① どういう人が理想で
② どういうチームになっていることが理想で
③ どういう人を贔屓したいのか(採用したいのか)
——を経営陣で合わせたい。どういうフレームワークで考えるのがいいか。
サイバーの「素直でいいやつ」を構成する要素、それを今の等級制度に当てはめるとどうなるか。
→ 本ドキュメントで、フレームワーク → 他社事例 → Einja当てはめ → 合宿での決め方の順に答える。
③の言い換えについて(ぽちFBより)
「惹きつけたい人」より「贔屓したい人」の方が腹落ちする、というフィードバックを受け、v0.2から言葉を変更した。
なぜか。等級制度とは本質的に、特定の人を贔屓する仕組みである。昇格・抜擢・報酬・アサインメントを「どんな人に優先して回すか」を制度化したもの——それが等級制度の正体だ。「惹きつけたい」は採用マーケティングの文脈で語られがちだが、「贔屓したい」は評価・育成・採用すべてに通じる問いとして機能する。合宿では「誰を贔屓するのか」を経営全員で言語化する、という目的設定のほうが議論が締まる。
1. ワークショップで決めるべき3つの問い × フレームワーク
| 問い | 使うフレームワーク | 合宿でのアウトプット |
|---|---|---|
| ①理想の人 | Will×Can×Must / コンピテンシー(Valueを行動記述に) | 承認したい人物像(行動レベル) |
| ②理想のチーム | 9ブロック(業績×バリュー)の目標分布 / スキル図鑑の厚み | 3年後のチーム像(どんな分布・厚み) |
| ③贔屓したい人(採用) | 採用ペルソナ(MUST/WANT/NEGATIVE)+採用9ブロックマッピング | 採用ターゲット1人のペルソナ+現状の人的構成可視化 |
→ ①が核。①が決まれば②(①を増やす)③(①を採る)が逆算で決まる。
2. MVV→人材要件の5フレームワーク(実務)
2-1. Will × Can × Must(リクルート開発)
個人を3要素で捉える。採用・評価・配置に転用可能。 [出典: corp.miidas.jp / recurrent.jp]
| 要素 | 定義 | Einjaでの対応 |
|---|---|---|
| Will(やりたい) | 個人の志向・動機 | 個人目標v2.4 G欄「3年後の景色」 |
| Can(できる) | スキル・経験 | スキルマップ v0.2 |
| Must(すべき) | 組織が期待する役割・行動 | 等級期待行動・OKR |
→ Einjaは既にWill-Can-Mustが制度に埋まっている(中島がリクルート参考にしているため)。
2-2. MUST / WANT / NEGATIVE(採用要件シート)
採用要件を優先度で4分類。 [出典: skillnote.jp / hrnote.jp / persol-bd.co.jp]
| 分類 | 中身 | ベンチャー指針 |
|---|---|---|
| MUST(必須) | 無ければ不採用 | ここに絞る |
| WANT(歓迎) | あれば加点・入社後育成可 | 育成計画にリンク |
| BETTER(加点) | 優秀層の選別 | 比較時に |
| NEGATIVE(除外) | カルチャー不適合 | 明示して面接官の属人判断を排除 |
→ ベンチャーは MUST と NEGATIVE に絞るのが定石。
2-3. スキル × スタンス(Will/Skillマトリクス)
2軸4象限。 [出典: pa-consul.co.jp / r09.jp]
スキル高×スタンス高 → 委任型(即戦力・自律)
スキル高×スタンス低 → コーチ型(動機・Value合致を要確認)
スキル低×スタンス高 → 援助型(カルチャー◎・育成対象)★採用で狙う層
スキル低×スタンス低 → 指示型(採用見直し)
→ 採用はスタンス(Value合致)優先・スキルはOJTで補うがベンチャー適合。
2-4. コンピテンシーモデル(Valueを行動記述に)
バリューを「観察可能な行動」に落とす。 [出典: hrnote.jp / rework.withgoogle.com]
1. Value項目ごとに具体行動を5〜10個書く
2. 活躍社員インタビューで頻出行動を特定(STAR法)
3. 5段階ルーブリック化
4. 面接質問バンクに転換
→ Einjaの「5つのValue → 等級期待行動」がまさにこれ。合宿でValueを行動記述に落とす。
2-5. 9ブロック(業績×バリュー・GE式)→ 次章で詳述
3. 定性×定量の2軸=9ブロック(Einja当てはめ)★採用ツールとして強化
GEが開発。業績(定量)× バリュー合致度(定性) の2軸で9象限。 [出典: library.musubu.in / souken.shikigaku.jp / pa-consul.co.jp]
3-1. Einja版9ブロック(ミッション達成 × Value体現)
Value体現 高 ↑
│ 育成投資 │ 後継者候補 │ ★スター(抜擢候補) │
│(伸びしろ) │(安定×文化) │(昇格・抜擢) │
│──────────────────│──────────────────│────────────────────│
│ 文化は◎成果これから │ 安定戦力 │ プロ(文化指導を促す)│
│(育成) │(維持) │ │
│──────────────────│──────────────────│────────────────────│
│ ミスマッチ │ 成長支援 │ ⚠️危険象限 │
│(採用見直し) │(配置転換) │(成果出すがValue無) │
└────────────────────────────────────────────────→ ミッション達成 高
3-2. ⚠️ 最重要論点:「成果は出すが Value を体現しない人」(右下)
- GE式では組織文化を侵食するリスクとして解雇対象 [出典: souken.shikigaku.jp]
- Netflixは「優秀だが非協力的な人材は置かない」 [出典: jobs.netflix.com]
- Einjaの論点:抜擢・承認するのは「右上(スター=成果×Value)」。右下(成果のみ)をどう扱うかを合宿で決める
→ これが「承認したい人物像」の裏返し=「承認しない人物像」。両方を言語化すると基準が締まる。
3-3. ★採用マッピングツールとしての9ブロック(ぽちFBで強化)
9ブロックは評価ツールである前に、採用時の意思決定ツールとして機能する。「この候補者は今どの象限にいるか」をマッピングすることで、採用した場合の社内の人的構成変化を先読みできる。
採用マッピングの使い方(具体的手順)
STEP 1:現状マップをつくる
半期評価後に、全社員を9ブロックにプロット(縦軸=バリュー体現度、横軸=ミッション達成度)。
→ 「どこが薄いか」「どこが偏っているか」が一目でわかる。
STEP 2:採用候補者を面接段階でマッピングする
最終面接前に、面接官が独立して候補者を9ブロックにプロット。
- 「現時点でこの候補者はどの象限に見えるか」
- 「1年後にどの象限に動くか(育成ベクトル)」
STEP 3:採用の優先順位を判断する
現状マップの「薄い象限」に入る候補者を優先する。
| 現状マップの状況 | 採用優先象限 | 理由 |
|---|---|---|
| スター(右上)が少ない | 右上直採り | 即戦力として牽引者が必要 |
| Value薄だが成果出せる人が多い | 左上/中上(Value◎・成果これから) | 文化の底上げ |
| 若手・初期フェーズ | 中左(Value◎・育成対象) | スタンス重視・スキルはOJT |
STEP 4:入社後のウォッチ設計
採用時にプロットした象限と、3ヶ月・6ヶ月後の実際の象限を比較する。面接での見立てが外れていた場合は、面接質問バンクと採点基準を見直す。
採用マッピングを使うことで何が変わるか
- 「なんとなく良さそう」「直感でOK」という属人判断を、象限マッピングという共通言語に置き換えられる
- 採用後の配置・育成計画を、入社前から設計できる
- 社内の人的構成の偏りを可視化し、「今何が不足しているか」から採用要件を逆算できる
4. Einja人物像の核:「賢くて・面白くて・優しい」
公式TOP MESSAGE(SSoT: Einja公式MVV_SSoT.md):「賢くて、面白くて、優しい組織」
この3語は、Einjaが贔屓したい人を定義する一次ソースである。他社の表現を借りるのでなく、ここを核に置く。
参考(社外事例):株式会社ゆとりが「強く・優しく・面白く」をキーワードに掲げているという情報があるが、公式の一次情報(ゆとり公式サイト)での確認ステータスは △要確認 のため、引用は参考扱いとする。
3語の意味(Einjaとしての解釈・たたき台)
| 軸 | Einja文脈での意味 | 対応するValueドラフト |
|---|---|---|
| 賢い | "知っている"ではなく"すぐ試して学び直せる"。AIも新手法も、まず触ってから語る | AI-native・Learn & Play |
| 面白い | ださい・めんどくさい・つまらないを許さない感度と、それを潰す衝動 | Fail Forward・Invent & Share |
| 優しい | 仲間の次のアクションを助ける。やりっぱなしにしない。失敗した人を笑わない | Invent & Share・組織貢献 |
5. いいんじゃ独自スタンス(Valueドラフト補強案)
各スタンスの根元(賢い/面白い/優しい)を明示し、TOP MESSAGEとの接続を示す。
スタンス1:まず触る、否定から入らない(根元:賢い)
新しいツール・手法・お題を頭から否定せず、まず自分の手で触ってから語る。AI、知らない技術、流行——「ちょっとやってみるか」を口癖にする。賢さは"知っていること"ではなく"すぐ試して学び直せること"で示す。
NG:触らずに評論する/詳しい・詳しくないで線を引く。
リクルートの「広く・深く学び続ける」のEinja版だが、起点を"学習"でなく"まず触る変化対応"に置いた。
スタンス2:ださい・めんどくさい・つまらないを許さない(根元:面白い)
目の前の仕事・社内の仕組み・世の中のサービスに「これ、ださくない?/めんどくさくない?/つまらなくない?」と引っかかる感度を持ち、放置せず手を入れる。公式VISION「つまらないモノ、めんどくさいモノ、ださいモノをこの世からなくす」そのものを、日々の仕事の構えに降ろしたスタンス。誰かを笑わせ・驚かせたい衝動を仕事に出す。
NG:「まあこんなもん」で流す/前例だからと疑わない。
スタンス3:大きく張る、そして次に渡す(根元:面白い+優しい)
安全な賭けで満足せず大胆にチャレンジし、結果がどうあれ学びと成果物を仲間が乗れる形で残す。"面白い挑戦"と"優しい引き継ぎ"を一つの動作にする。撤退しても橋(ログ・テンプレ)を架けてから戻る。
NG:小さく当てて自分の手柄で抱え込む/やりっぱなしで次に渡さない。
Fail ForwardとInvent & Shareを束ねた、Einja独自の"面白さ×優しさ"スタンス。
「仕組みに残す」の代替表現(合宿で選ぶ3案):
| 案 | 表現 | 向く用途 |
|---|---|---|
| A | やりっぱなしにしない(次の人が拾える形で置いていく) | 社内行動定義・全員への浸透 |
| B | 次の人の橋を架ける(自分の成果を、仲間が渡れる道にする) | カルチャーデック・対外見せ用 |
| C | 一度やったら、二度目は誰でもできるように(再現できる形で残す) | ルーブリック・評価基準 |
スタンス4:仲間を勝たせる、失敗を笑わない(根元:優しい)
成果を一人で取りにいかず、ノウハウ・抜擢・称賛を仲間に回す。挑戦して外した人を詰めず・笑わず、温かく次の挑戦に戻す。「一緒のバスに乗りたい仲間か」を行動で示す。
NG:成果は出すが仲間のValueを削る(9ブロック右下)/犯人探しを始める。
サイバー"いいやつ(バス基準)"・Netflix"非協力的な天才は置かない"に通じるが、Einjaは公式TOP MESSAGE「優しい」を一次ソースに据える。
Valueドラフト4(Connect Purpose)の言い換え候補(合宿で選ぶ)
Value4「Connect Purpose(自分の景色と仕事をつなぐ)」の表現を、より手触りのある言葉に置き換える3案。
| 案 | 表現 | 特徴 |
|---|---|---|
| A | 自分の"嫌い"を仕事にする(ださい・めんどくさい・つまらないを、自分ごとして潰す) | 公式VISIONと個人の動機を同じ言語でつなぐ。最も熱量が出る |
| B | 「なんで自分がこれをやるのか」を自分の言葉で言える | 自走の合否ラインをそのまま動詞化。1on1の問いにそのまま使える |
| C | 自分の人生の地続きで働く(副業・趣味・人脈も仕事の燃料にする) | 渡邉哲学「人生と仕事が紐づく」を最もストレートに言語化 |
6. Fail Forward「失敗の定義」(大型クライアント前提の設計)
「失敗してOK」を言葉通りにしない、という論点(ぽちFBより)に応える3パターン。合宿で「どの線を主軸にするか」を選ぶ。
パターンA:影響範囲(ブラストradius)で線を引く(境界が最も分かりやすい)
称賛する失敗:社内・自分の持ち場で完結する失敗(本番クライアント環境に出る前の検証・PoC・社内ツール・小さく試す段階での空振り)。
対象外:クライアントの成果物・納期・信用・データに実害が及ぶ失敗。これは称賛ではなく、原則・再発防止(仕組み化)で扱い、撤退ログとは別レーンにする。
留意:「社内で十分に試したか」のゲートを誰がいつ通すかをセットで決める必要あり。
パターンB:可逆性(戻せるか/一方通行か)で線を引く(ぽち論点に最も誠実)
「戻せる失敗(two-way door)」は上長の事後共有でOK、どんどん張る。
「戻せない失敗(one-way door)」——顧客との契約・対外公開・課金/決済・個人情報・ブランド毀損に関わる不可逆領域——は、張る前に上長または経営会議で意思決定する。
参考:Bezos Type1/Type2ドア論。「失敗OK」を言葉通りにしない、という論点に最も誠実に答えられる。
留意:可逆/不可逆の判定に迷うグレー案件の相談先(中島 or 経営会議)を明示しておく。
パターンC:意図とプロセス(誠実さ)で線を引く(心理的安全性に効く・単独運用は非推奨)
称賛する失敗:(1)事前に仮説と撤退ラインを言語化し、(2)早めに兆候を共有し、(3)撤退ログを残した挑戦。
対象外:隠す・人のせいにする・同じ失敗の繰り返し・基本手順/合意の無視に起因するもの。
留意:「誠実なら何でも許される」の拡大解釈を防ぐため、A(影響範囲)またはB(可逆性)のガードと組み合わせる前提で使う。単独運用は危険。
7. ★サイバーエージェント「素直でいいやつ」の構成要素 × Einja当てはめ
出典:曽山哲人氏(取締役人事本部長)の複数媒体での一貫発言。[出典: ダイヤモンドオンライン / 日経新聞2018 / dodadsj](✓2ソース以上一致確認済み)
7-1. 「素直でいいやつ」の構成要素(事実・出典付き)
| 要素 | 中身(サイバー公式) | 確認 |
|---|---|---|
| 物事への素直さ | 人へではなく物事への素直さ=変化対応力。流行を頭ごなしに否定せず「ちょっとやってみるか」 | ✓ |
| いいやつ=バス基準 | 「一緒に戦う仲間として、自分と同じバスに乗ってほしい人か」 | ✓ |
| 柔軟な吸収力 | 素直に吸収し、早いサイクルでアウトプットできる | ✓ |
| 否定・頑固はNG | 否定的な意見ばかり・頑固な人は合わない、と明記 | ✓ |
| 挑戦と失敗を糧に | 新卒キャッチコピー「挑戦と失敗を糧にできる素直でいい人」 | ✓ |
7-2. サイバーのミッションステートメント(人材・カルチャー関連・抜粋)
[出典: CyberAgent公式英語版ミッションステートメント2016 / IR資料2018](✓確認済み)
- 能力の高さより一緒に働きたい人(character over talent)
- 年功序列は禁止・若手の台頭を喜ぶ
- 挑戦した敗者にはセカンドチャンスを(Risk takers deserve second chances)
- Team CyberAgent / Always FRESH!
7-3. ⭐ Einja への当てはめ(中島の解釈)
驚くほど、Einjaの5つのValue・等級制度と構造が一致する:
| サイバーの要素 | Einjaの既存設計 | 一致度 |
|---|---|---|
| 物事への素直さ=変化対応力「まずやってみる」 | Value 2: AI-native(まずAIを触る・流行を否定しない) | ◎ドンピシャ |
| 挑戦と失敗を糧に・セカンドチャンス | Value 5: Fail Forward + 抜擢レーンのセカンドチャンス条項 | ◎ドンピシャ |
| 柔軟な吸収力・早くアウトプット | Value 1: Learn & Play(学んで遊ぶ) | ◎ |
| 能力より一緒に働きたい人(character over talent) | カルチャーデック「合う人/合わない人」 | ○ |
| 年功序列禁止・若手の台頭 | 等級制度(年次でなくミッション×グレード)+抜擢レーン | ◎ |
| 小さな抜擢の習慣化(決断経験が人を育てる) | 抜擢レーン(飛び級アサイン) | ◎ |
→ 示唆:Einjaの制度は、狙わずともサイバーの人材思想と構造的に一致している。これは方向性が正しい裏付け。逆に言えば、Einjaは「AIネイティブ版の"素直でいいやつ"」を掲げられる。
7-4. 「素直でいいやつ」を Einja 等級期待行動に落とすと
| 等級 | 「素直さ=変化対応」の期待行動(AI-native と接続) |
|---|---|
| ビギナー〜C | まず触る・否定から入らない・教わったらすぐ試す |
| B〜B+ | 新しいツール/手法を自分の業務に取り込み、社内に共有 |
| A〜A+ | チームに変化対応の文化を広げる |
| S〜特級 | 会社の変化対応をリードする(AIで事業を変える=v2.3のS基準) |
→ 「素直さ」は全等級の土台。サイバーが採用で見るものを、Einjaは等級期待行動+AI-native Valueで制度化できる。
8. リクルートの人材要件 × Einja当てはめ
出典:リクルート公式(✓2ソース確認済みのもののみ使用)
8-1. 3つのバリューズ [出典: recruit.co.jp/company/philosophy / recruit-holdings.com](✓確認済み)
- Wow the World(新しい価値の創造):良質な失敗から学び変わり続ける
- Bet on Passion(個の尊重):好奇心が情熱を生み、違いが価値を創る
- Prioritize Social Value(社会への貢献):当事者として社会の不に向き合う
8-2. ロクヨン=6つのスキル・4つのスタンス [出典: recruit.co.jp/employment/mid-career/human-resources](✓確認済み)
中島がKNOWLEDGEで「ロクヨン(定量×定性)」と言及していたものの正体。
4つのスタンス(=Einjaが参考にすべき定性軸):
1. 圧倒的な当事者意識(ATI)
2. 考え抜く・やり抜く姿勢
3. 広く・深く学び続ける姿勢
4. チームとしての協働を追求する姿勢
8-3. ⭐ Einja への当てはめ(中島の解釈)
| リクルートの4スタンス | Einjaの既存設計 |
|---|---|
| 圧倒的当事者意識 | Value 4: Connect Purpose(自分の景色と仕事をつなぐ)+ ミッションを自分で握る |
| 考え抜く・やり抜く | 等級期待行動(自走) |
| 学び続ける | Value 1: Learn & Play + 自由研究 |
| チーム協働 | 組織貢献軸(15%) + 後輩育成・横断PJ |
| リクルートの仕組み | Einjaの対応 |
|---|---|
| Will-Can-Must(半期1on1) | 個人目標v2.4(OKR+G欄+1on1×1回) |
| ミッショングレード(職務価値で等級) | 等級制度v2.3(ミッション×グレード) |
| Ring(新規事業提案・"不"起点) | 自由研究 → 抜擢 → 新規事業 の流れ |
→ 示唆:Einjaの「戦闘能力軸」「評価4軸」は、リクルートのロクヨン(6スキル4スタンス)を骨格に置くと、より具体的な行動指標に落とせる。特に4スタンスはEinjaのValueとほぼ1対1で対応する。
9. Einja版「承認・贔屓したい人物像」たたき台(合宿で決める)
①理想の人(Einjaが承認・昇格・抜擢・贔屓したい人)
「賢くて・面白くて・優しい」人——具体的には、
まずAIを触り(AI-native / 賢い)、
面白がって学び(Learn & Play / 面白い)、
ださい・めんどくさい・つまらないを許さず(公式VISION / 面白い)、
自分の景色と仕事をつなげて(Connect Purpose / 賢い)、
大胆に張り(Fail Forward / 面白い)、
次の人の橋を架けて(Invent & Share / 優しい)、
仲間を勝たせる(優しい)人。
= AIネイティブ版「素直でいいやつ」
②理想のチーム(3年後)
- 9ブロックで「スター象限(成果×Value)」が30%以上
- スキル図鑑で各職種に Lv5 が1人以上(駆け込み寺がいる)
- 抜擢でDirector/PM級が育っている(受託→事業会社化の供給)
- 「右下(成果のみ・Value無)」がいない or 文化指導で右上へ動いている
③贔屓したい人(採用ペルソナのたたき台)
| 項目 | MUST | WANT | NEGATIVE |
|---|---|---|---|
| スタンス | 素直・変化対応・まず試す | 自走経験 | 否定から入る・頑固 |
| AI | AIに苦手意識があっても触る意志 | AI活用実績 | AIを拒否 |
| 成長 | 失敗を糧にできる | 副業/コミュニティ活動 | 失敗を隠す・人のせい |
| 協働 | 仲間に渡せる(やりっぱなしにしない) | 育成経験 | ノウハウ抱え込み |
10. ワークショップ・アジェンダへの組み込み
オフサイト合宿企画(ワークショップ企画_承認したい人物像_v0.1.md)の各セッションに、本フレームワークを差し込む:
| 合宿セッション | 差し込むフレームワーク |
|---|---|
| S2 承認したい人を書き出す | サイバー「素直でいいやつ」5要素 + 「賢い/面白い/優しい」3軸を刺激材料に |
| S3 グルーピング | KJ法+ドット投票 [出典: kaonavi.jp] |
| S4 抑制したい人物像 | 9ブロック右下(成果×Value無)+ NEGATIVE要件 |
| S5 Value確定 | コンピテンシー(Valueを行動記述に)+ リクルート4スタンスと照合 + スタンス4本の言葉選び |
| S6 評価=承認の目的 | 「①理想の人」を1文に。「贔屓したい人」は誰かを言い切る |
| S7 採用ペルソナ | MUST/WANT/NEGATIVE + 採用9ブロックマッピング実演 |
| 追加:Fail Forward失敗定義 | A(影響範囲)/ B(可逆性)/ C(誠実さ)のどれを主軸にするか選択 |
11. 出典一覧(fact-accuracy)
サイバーエージェント(✓確認済み)
- ダイヤモンドオンライン「採用基準『素直でいい人』」 https://diamond.jp/articles/-/228250
- 日経新聞「『素直でいい人』で離職減」(2018) https://www.nikkei.com/article/DGXMZO33958560Y8A800C1000000/
- CyberAgent公式ミッションステートメント https://www.cyberagent.co.jp/en/way/list/detail/id=11956
リクルート(✓確認済み)
- リクルート経営理念 https://www.recruit.co.jp/company/philosophy/
- リクルートHD バリューズ https://recruit-holdings.com/ja/about/vision-mission-values/
- 人事制度(ロクヨン・ミッショングレード) https://www.recruit.co.jp/employment/mid-career/human-resources/
フレームワーク・他社事例
- 9ブロック(GE式) https://library.musubu.in/articles/21032 / https://souken.shikigaku.jp/26583/
- Will-Can-Must https://corp.miidas.jp/assessment/14961/
- 採用要件(MUST/WANT/NEGATIVE) https://skillnote.jp/knowledge/jinzaiyoken-toha/
- Netflix カルチャー https://jobs.netflix.com/culture
- メルカリ Culture Doc https://note.com/saimaru/n/n78e8af7b5ee6
- Google(Googleyness・構造化面接) https://rework.withgoogle.com/intl/jp/guides/hiring-use-structured-interviewing
- スタートアップMVV策定(20-50人が最適タイミング) https://hrzine.jp/article/detail/5112
△要確認(使用時は注記)
- 株式会社ゆとり「強く・優しく・面白く」:公式サイトでの一次情報確認未完了(△要確認)
- リクルート ミッショングレード MG01-26 の数値:社員口コミベース・公式未確認
- サイバー「棚卸し会議」:独立制度としての公式一次情報未確認
連携|他ドキュメント
| ドキュメント | 連携 |
|---|---|
| ワークショップ企画 v0.1 | 各セッションに本フレームワークを差し込み |
| Value v0.1 → v1.0 | スタンス4本+失敗定義3パターンを持ち込み |
| 等級制度 v2.3 | 「素直さ=AI-native」「贔屓基準」を等級期待行動に |
| カルチャーデック v1 → v2 | 承認・贔屓したい人物像・抑制したい人物像を反映 |
| Einja公式MVV_SSoT.md | 公式MISSION/VISION/TOP MESSAGEの正本(本書はここを一次ソースとして参照) |
| カズキ/清水メモ | バリュー定義・承認の目的言語化の出典 |