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Einja|カルチャー

5つのValuev0.1

Einjaのカルチャーを5つのValueに言語化した初稿。等級制度v2.2/個人目標v2.2/称賛制度v0.1/カルチャーデックv1の核。
最終更新:2026-05-26

Einja 5つのValue v0.1

作成: 2026-05-26
位置付け: カルチャーデックv1・等級制度v2.2・個人目標フォーマットv2.2 の核となるValue初稿。ぽち相談用の叩き台


v0.1 の設計指針

観点 中身
カルチャー基盤 DHBR 8特性の 左上=〈学習〉×〈楽しさ〉×〈目的意識〉 ポジショニングを言語化
Einja identity 「AIネイティブの力でゲームチェンジ」を 行動レベル に落とす
抑制したい特性 〈権力〉(締め付け)/〈過度な安全性〉(リスク回避)を入れない
形式 短い英語フレーズ+日本語動詞。標語ではなく 動詞で行動を呼ぶ
5つ。覚えられる上限・暗唱できる数
連携 等級期待行動・個人目標フォーマットL欄・カルチャーデック・採用ピッチで使い回せる

5つのValue(v0.1)

1. Learn & Play         学んで遊ぶ・遊んで学ぶ
2. AI-native            まずAIを触る
3. Invent & Share       仕組みに残す、全員に渡す
4. Connect Purpose      自分の景色と仕事をつなぐ
5. Fail Forward         撤退ログを残し、また張る

各Valueの中身

1. Learn & Play|学んで遊ぶ・遊んで学ぶ

なぜ
- DHBR左上ポジションの核は〈学習〉と〈楽しさ〉
- 自由研究・ナレッジ発明・好奇心のカルチャー
- 「めっちゃ遊んでたら人脈資産強くなってて会社に還元される」(渡邉勇輝)

行動として
- 業務時間の10〜15%を自由研究に充てる
- 「面白い」を起点に手を動かす(やらされ仕事より圧倒的に伸びる)
- 学んだことを朝会・勉強会で共有する
- 楽しんでないと感じたら、上長と握り直す

やってはいけない
- 「真面目だから偉い」「楽しいことは仕事じゃない」とジャッジする
- 学習を個人責任にして時間を渡さない


2. AI-native|まずAIを触る

なぜ
- いいんじゃは「AIネイティブの力でゲームチェンジを起こす会社」(公式サイト)
- これは福利厚生でも推奨でもなく 会社のidentity
- 「AIネイティブを名乗る会社で、全員がAIを触っていない」は矛盾
- 中島の言葉:「今さわれなくても必ず触る癖をつける」

行動として
- 入社時にAIツール環境を全員に渡す(オンボーディングで標準化)
- 週次の朝会で「今週のAI活用」を1人1つ共有
- 業務の前にまずAIに投げる癖をつける(うまく使うより、まず触る)
- 発明発表会でAI活用事例を積極的に評価

やってはいけない
- 「AIに詳しい人」と「そうでない人」で線を引く
- 失敗を笑う(触ってダメでも、触った事実を称える)


3. Invent & Share|仕組みに残す、全員に渡す

なぜ
- 個人の成果を会社の資産に変換する
- 「属人化しないノウハウ・テンプレ・仕組み」が次の世代の橋になる
- 旧整理にあった「神認定」概念を継承——上位ランクの到達を文化として讃える
- 発明実績は等級制度の評価軸④(10%加点)

行動として
- 仕事のあとに、再現できる形でアウトプットを残す(テンプレ・マニュアル・ダッシュボード)
- 半期末の発明発表会で5分プレゼン
- 後輩・新メンバーが乗れる橋を作る
- ピア称賛(誰の発明に救われたか)を期末に5名以内で書く

やってはいけない
- ノウハウを抱え込む・「自分にしかできない」状態を作る
- 発明を「業務外」「個人の趣味」として扱う


4. Connect Purpose|自分の景色と仕事をつなぐ

なぜ
- DHBR左上の3つ目の柱〈目的意識〉
- 「人生と仕事が紐づく」(渡邉勇輝の哲学)
- 副業・コミュニティ活動・人脈も、会社に還元されれば評価対象(戦闘能力軸)
- ミッションの "なぜやるか" を個人で語れることが、自走の前提

行動として
- 半期スタートに「景色宣言」を書く(個人目標フォーマットI欄)
- 自分のミッションが会社のユニットミッションのどこに繋がっているか説明できる
- 1on1で「いま何が楽しい/何が違和感」を上長と握る
- やらされている感を感じたら、上長と再握り

やってはいけない
- 上から降ってきたミッションをそのまま流す
- 「目的なんかなくても給料のために働く」を是とする


5. Fail Forward|撤退ログを残し、また張る

なぜ
- 〈安全性〉(過度なリスク回避)を抑制したいカルチャー
- 抜擢制度の前提は「セカンドチャンスがある」こと(中島メモ)
- 大胆な賭けには、失敗を罰しない文化が必要
- 撤退ログ=学びの資産化、属人化しないノウハウ

行動として
- 半期末に「撤退・失敗ログ」を書く(個人目標フォーマットK欄6番)
- 何にチャレンジ→なぜ撤退→次にどう生かすを3行で残す
- 抜擢で外れた人を温かく元のロールに戻し、再挑戦の道を残す
- 失敗を笑わない/詰めない/"勇気の代価"として扱う

やってはいけない
- 撤退を個人の能力不足として処理する
- 失敗が出ると犯人探しを始める
- 安全な賭けしかしない人を「堅実」と評価する


Valueと8特性の対応(DHBR)

Value 強化する特性
1. Learn & Play 〈学習〉〈楽しさ〉
2. AI-native 〈学習〉(学び続ける)
3. Invent & Share 〈学習〉〈思いやり〉(次に渡す)
4. Connect Purpose 〈目的意識〉
5. Fail Forward 〈学習〉×〈安全性の抑制〉

5つのValue全体で、左上の4特性(学習・楽しさ・目的意識・思いやり)をカバー
→ 抑制したい〈権力〉〈過度な安全性〉を直接打ち消す方向。


Valueの使い回しマップ

用途 どう使うか
カルチャーデックv1 中核セクション。各Valueを1ページずつ展開
等級期待行動マトリクス 全等級・全職種で「Valueの体現度」を行動指標として埋め込み(特に AI-native)
個人目標フォーマット L欄 「5つのValue発揮評価」(空欄だった部分)に5つを記入できる形に
採用ピッチ 「Einjaで働くとはどういうことか」の言語化
オンボーディング 入社初日に5つのValueと体現する仕掛けを渡す
1on1 「最近どのValueを生きてる?/生きにくい?」の対話素材
称賛制度(recognition) 「Valueを最も体現した人」を四半期で表彰

ぽち相談ポイント

  1. 5つの粒度感でOK?(多すぎ/少なすぎ/粒の大きさのばらつき)
  2. Learn & Play を1つのValueに統合した(学習×楽しさ)。分けるべき?
  3. AI-native をValue化することへの是非(identityレベルで強い言明)
  4. Fail Forward を入れることへの是非(抜擢制度とセットで生きる)
  5. Connect Purpose の言い方(「自分の景色と仕事をつなぐ」が分かりにくいか)
  6. 英語+日本語動詞 のスタイルでOK?(全部日本語/全部英語の案も)
  7. 「思いやり」 を独立Valueにしなかった理由:Invent & Shareで「次に渡す」として表現。これでOK?
  8. 既存メンバー(特にぽち・天野・中島)が「自分はこのValueを生きていない」と感じる項目はあるか?

連携|中島メモとの接続

中島メモ 反映先Value
「AIを触る」を当たり前に 2. AI-native に正面から組み込み
抜擢制度の構想 5. Fail Forward(セカンドチャンス)で土台を作る
等級×職能マトリクスv0.3 等級期待行動の側で、各Valueの体現度を行動指標化

次のアクション

  1. 等級制度v2.2 で、期待行動マトリクスに「AI-native」を全等級横断で組み込む
  2. 個人目標フォーマットv2.2 のL欄(空欄)を5つのValueで埋める
  3. カルチャーデックv1 の核としてこの5つを展開
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